Введение элементов игрового дизайна в процесс изучения раздела математического анализа
DOI: 10.23951/1609-624X-2026-5-85-94
Математика – чрезвычайно широкая область науки, в которой иногда бывает трудно проявить творческий потенциал при ее изучении с помощью традиционных методов обучения. Одним из важных разделов математики является математический анализ. Использование геймификации при усвоении такого сложного раздела математики, как математический анализ, поможет мотивировать студентов к вовлечению в учебный процесс и повысит их успеваемость. Цель исследования – разработать процесс геймификации математического анализа и проанализировать влияние новой методики преподавания высшей математики на успеваемость студентов Томского политехнического университета (ТПУ). В исследовании приняли участие 153 студента-первокурсника. Участники были разделены на две группы: группа 1 – часть практических занятий по математическому анализу проводилась в игровой форме (78 человек); группа 2 – практические занятия проводились в традиционном формате (75 человек). В группе 1 студентам были предложены разработанные в ТПУ настольные игры. Успеваемость студентов оценивали по результатам двух контрольных работ, двух индивидуальных домашних заданий и независимого тестирования. Полученные результаты статистически обрабатывали с использованием IBM SPSS Statistics 20. Выявлено, что количество неаттестованных студентов (решивших правильно менее 50 % заданий) по неопределенному интегралу в первой группе составило 28,2 %, во второй – 49,3 % (p
Ключевые слова: методология профессионального образования, геймификация, математический анализ, математика, мотивация, игры, успеваемость
Библиография:
1. Bedwell W.L., Pavlas D., Heyne K., Lazzara E.H., Salas E. Toward a taxonomy linking game attributes to learning. An empirical study // Simul. Games. 2012. № 43 (6). Р. 729–760. doi: 10.1177/1046878112439444
2. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness Defining “Gamification” // In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. 2011. P. 9–15. doi: 10.1145/2181037.2181040
3. Dicheva D., Dichev C., Agre G., Angelova G. Gamification in education: a systematic mapping study // Educ. Technol. Soc. 2015. № 18. P. 75–88. URL: https://www.researchgate.net/publication/270273830_Gamification_in_Education_A_Systematic_Mapping_Study (дата обращения: 15.01.2025).
4. Knutas A., Ikonen J., Nikula U., Porras J. Increasing collaborative communications in a programming course with gamification: a case study // In Proceedings of the 15th International Conference on Computer Systems and Technologies. 2014. P. 370–377. doi: 10.1145/2659532.2659620
5. Dichev C., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review // International Journal of Educational Technology in Higher Education. 2017. № 14 (9). P. 1–36. doi: 10.1186/s41239-017-0042-5
6. Simões J., Redondo R.D., Vilas A.F. A social gamification framework for a K-6 learning platform // Comput. Hum. Behav. 2013. № 29. P. 345–353. doi: 10.13140/RG.2.1.2515.1201
7. Blohm I., Leimeister J.M. Gamification // Bus. Inf. Syst. Eng. 2013. № 5. P. 275–278. doi: 10.1007/s12599-013-0273-5
8. Nicholson S. A recipe for meaningful gamification // Gamification in Education and Business (Cham: Springer). 2015. P. 1–16. URL: https://scottnicholson.com/pubs/recipepreprint.pdf (дата обращения: 10.02.2025).
9. Baker J. Why not being scared of math delivers big results. Retrieved on June 25. 2018. URL: https://www.smh.com.au/education/why-not-being-scared-of-maths-delivers-big-results-20180620-p4zmj5.html (дата обращения: 10.02.2025).
10. Bressoud D., Mesa V., Rasmussen C. Insights and recommendations from the MAA national study of college calculus // Mathematics Association of America. 2015. URL: https://maa.org/sites/default/files/pdf/cspcc/InsightsandRecommendations.pdf (дата обращения: 10.02.2025).
11. Seaborn K., Fels D.I. Gamification in theory and action: a survey // Int. J. Hum. Comput. Stud. 2015. № 74. P. 14–31. doi: 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
12. Hamari J., Koivisto J. Why do people use gamification services? // Int. J. Inf. Manag. 2015. № 35. P. 419–431. doi: 10.1016/j.ijinfomgt.2015.04.006
13. Kim S., Song K., Lockee B., Burton J. What is Gamification in Learning and Education? In Gamification in Learning and Education // Springer, Cham. 2018. P. 25–38. doi: 10.1007/978-3-319-47283-6_4
14. Jang J., Park J.J., Yi M.Y. Gamification of online learning. Artificial Intelligence in Education // Cham: Springer. 2015. P. 646-649. doi: 10.1007/978-3-319-19773-9_82 URL: https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-319-93846-2 (дата обращения: 2.02.2025).
15. Koivisto J., Hamari J. Demographic differences in perceived benefits from gamification // Comput. Hum. Behav. 2014. № 35. P. 179–188. doi: 10.1016/j.chb.2014.03.007
16. Armstrong M. B., Landers R. N. An evaluation of gamified training: Using narrative to improve reactions and learning // Simulation & Gaming. 2017. № 48 (4). P. 513–538. doi: 10.1177/1046878117703749
17. Codish D., Ravid G. Personality based gamification-educational gamification for extroverts and introverts // In CHAIS Conference Study of Innovation and Learning Technologies, 2014. № 1. P. 36–44. URL: https://www.researchgate.net/publication/260305044_Personality_Based_Gamification-Educational_Gamification_for_Extroverts_and_Introverts (дата обращения: 17.02.2025).
18. Jia Y., Xu B., Karanam Y., Voida S. Personality-targeted gamification: a survey study on personality traits and motivational affordances // In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. 2016. Р. 2001–2013. doi: 10.1145/2858036.2858515
19. Lipper M.R., Cordova D.I. A desire to be taught: Instructional consequences of intrinsic motivation // Motivation and Emotion. 1992. № 16 (3). Pp. 187–208. URL: https://www.scholars.northwestern.edu/en/publications/a-desire-to-be-taught-instructionalconsequences-of-intrinsic-mot (дата обращения: 21.02.2025).
20. Prensky M. Digital Natives // Digital Immigrants Part 1. On the Horizon. 2001. № 9 (5). P. 1–6. doi: 10.1108/10748120110424816
21. Prensky M. Digital Natives // Digital immigrants, part 2: Do they really think differently? On the Horizon. 2001. № 9 (6). P. 1–6. doi: 10.1108/10748120110424843
22. Gregorcic B., Etkina E., Planinsic G. A New Way of Using the Interactive Whiteboard in a High School Physics Classroom: A Case Study. Research in Science Education Research in Science Education. 2017. № 48 (2). P. 465–489. doi: 10.1007/s11165-016-9576-0
23. Madani K., Pierce T.W., Mirchi A. Serious games on environmental management // Sustainable Cities and Society. 2017. № 29. P. 1–11. doi: 10.1016/j.scs.2016.11.007
24. Smiderle R., Rigo S.J., Marques L.B., Peçanha J.A. de Miranda Coelho, Jaques P.A. The impact of gamification on students learning, engagement and behavior based on their personality traits // Smart Learn. Environ. 2020. № 7 (1). Р. 1–11. https://doi.org/10.1186/ s40561-019-0098-x
25. Heliawati L., Lidiawati L., Pursitasari I.D. Articulate storyline 3 multimedia based on gamification to improve critical thinking skills and self-regulated learning // Int. J. Eval. Res. Educ. 2022. № 11 (3). P. 1435–1444. doi: 10.11591/ijere.v11i3.22168
26. Ratnawati N., Sukamto S., Ruja I.N., Wahyuningtyas N. Defense of the ancients, gamification in learning: Improvement of student’s social skills // International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET). 2020. № 15 (7). P. 132–140. doi: 10.3991/ijet.v15i07.13221
Выпуск: 5, 2026
Серия выпуска: Выпуск № 5
Рубрика: ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ И ВОСПИТАНИЯ
Страницы: 85 — 94
Скачиваний: 1




